★剣士の基本攻撃スキル★【サザンクロス】マスター推奨
中心になるCP獲得スキル。CP獲得量が多く、万能の性能を誇る。
消費CPも多いため攻撃中断や空振りが痛い、使いこなすには充分な最大CP値と攻撃中断を防ぐガッツ及びダンスorシマーが必要。
【突き】【袈裟切り】(サザンを習得しない場合はマスター推奨)
サザンの代理になるCP獲得スキル。サザンより獲得・消費CPが低い。
突きは威力が低いが命中に優れ、袈裟切りは威力が高いが命中増加がなくCP獲得が低い。
以上の3つのスキルのどれかを左下の自動攻撃スロットに置くのが普通。
3つの基本攻撃スキルの関係は以下のようになる。
Lv50でのCP回復量(獲得−消費)
サザン(80)>突き(65)>袈裟切り(55)
Lv50の消費CP=外した時に消費するCP
袈裟切り(35)<突き(40)<サザン(70)
Lv50の性能
サザン :ダメ+215% 命中5%・敵の回避補正無視
袈裟切り:ダメ+210% 致命打25%
突き :ダメ+160% 命中10%
ちなみに、うちの剣士【かまちゃん】の場合、命中率5%のスパルタでサザンを撃って時々(8〜10発に1回)くらいはずれます。
以上を参考に、自分の嗜好と剣との相性で基本攻撃スキルを決めてネ。
★剣士のメイン攻撃スキル★【パラレルスティング】マスター推奨
同時多段攻撃スキル。Lv5、Lv15、Lv25と分身が増えLv55でx8になる。
低レベルでは実用性・威力ともに低くゴミ。
ガッツ・シマーで攻撃中断を防止し、CP獲得スキルで莫大なCP消費を支え、発動直後もガッツ維持できる最大CPを準備した後、やっと本領発揮するクセのあるスキルで、Lv140〜150あたりでインフィニから再振りする課金者が多いのはその為。
【かまちゃん】はパラマスではないのでよく分からないが、一般的に
サザン3発+パラだとゴミ剣士
サザン2発+パラだと普通の剣士
サザン1発+パラを繰り返していれば良剣士
と言われるようだ。
ただし良剣士であってもGVでは火力と呼べない。
GVで火力と言われるには、ダガー装備に良質油と攻撃速度で補強して心臓パラでどうにか火力扱い、武器的にはシャムシLX装備レベでどうにか一人前というから、かまちゃんには縁遠い話だすw。
(あれ?、半人前剣士が説明しても意味無いかw)
【スイングインフィニティ】
連続多段攻撃スキル。Lv5、Lv15、Lv25・・・で攻撃回数が増える。Lv55で9回。
攻撃速度400%(0.75秒剣だと3秒間に9発、1秒剣だと4秒間に9発ということ)により、エンチャ・黄ダメで弱い火力を補う働きをする。初心者剣士の攻撃の主役。
将来、パラレルを主力にする場合もLv5推奨。
瞬間火力はパラレルに及ばないが、ソロ・PTを問わず実用性が高く愛用者は少なくない。
難易度3としては優秀な攻撃スキルであるが、その後パラを習得するといらなくなってしまうので、非課金の方はその辺に注意が必要。
同種のスキルとしてワンコのチェーンがあるが、攻撃速度・攻撃回数・実質消費CPと連続攻撃のしやすさ等、どれをとってもチェーンの方が上。
チェーンが難易度4なので仕方が無いといえばそうなのだが、難易度3と4の差以上の性能の差を感じるのは小生だけであろうか?
【ウォークライ】
範囲攻撃兼妨害スキル。ダメージは黄ダメのみで知識依存となる。
自分を中心とした広範囲の敵をスタンさせることが出来る。
スタン効果のスキルの中でずば抜けた効果時間・成功確率を持ちLv35でスタン確率100%になる。
ただし、Lv36↑では黄ダメと範囲が増すだけで麻痺確立は上がらない為、実際の狩りでは麻痺しない場合も出てくる。モンスによって麻痺耐性のあるモンスがいる為で、特にZINモンスには効きが悪い、体感として60〜70%といったところだ。
また、GVではほとんどの場合ブレがかかっているのでクライは効果が無い。ブレを掛ける余力が無いか掛け損ねたペットが麻痺する程度だ。
武道家の巻き蹴りに麻痺確立150%が付いている事を考えると、クライも100%↑の確立が付くように修正を期待したいものだ。
デュエル、クライの組み合わせはタゲ取り・足止め役として他職の追随を許さない、といわれていたのは遠い昔のこと、テイマが現れ、悪魔がポイズンスプレーをすることで、またまた剣士の居場所がせばまった感がする。
(説明というより、グチになってきたので次にいきますw)
★剣士の防御・補助スキル★ 【グレートガッツ】マスター推奨
パッシブスキル。防御力上昇、状態異常抵抗、敵攻撃から体制維持効果がある。特筆すべきは、体制維持効果で敵の攻撃による仰け反りと攻撃中断がなくなる。
敵の渦中においても自由に行動できるようになり、サザン、パラレルの使用を確実にする。
必要CPを下回ると発動しないので、パラレル等大技のあともガッツ分のCPをキープするように最大CPを確保するのが前提。
Lv12でも仰け反りをなくす効果はあるが、剣士の剣士らしい特徴的スキルなのでマスター推奨。
スキル表に表記される発動確率とは防御力上昇の確率で、50%なら1/2の確率でガッツありorガッツなし、いずれかの防御力になるという意味。
上昇する防御力は装備の「防御効率」の影響をうけず、健康による補正は適用される。
【デュエリング】
攻撃のターゲットを強制的に自分に向ることができる。
最低Lv5ぐらいないと使いにくい。
完璧なタゲ取りには、Lv25以上必要。
Lv40で消費=獲得になる。
難易度3で、ちょっとあげ辛い。
自分のスタイルであげていくのがお勧め。
【シマーリングシールド】
主流の防御スキル。盾のガード率上昇。(0.8%/1Lv)
CPを消費し盾を自動ブロック状態にする。
剣士のスキルで唯一、他人にもかけられる支援スキル。
効果時間中ブロック率上昇持続、時間が過ぎるかもう一度スキルを使うと盾が戻る。
誰にかけてもタンクラッシュ、トワーリングシールドなど盾を使った行動や、盾の装備変更が出来なくなる。
ブロック率は90%限界説と75%限界説があるが、どちらなのか結論が出ていない状態である。取りあえず盾+シマー効果の合計が75%になるLvまではスキルUPを目指そう。
とかく防御力に目が行きがちな物理剣士であるが、せっかく盾を装備できて、盾にはデフォルトでブロック率がついているのだから、活用したいものだ。
同種のスキルであるランサのミラメラ(実際にはアチャスキル)と比べるとよく分かる。
ミラメラは同じ難易度5のスキルで、マスのLv55までやってもブロック率は48%だ。ブロック率OPでも持っていない限り、シマーの方が圧倒的に有利なのである。これを活かさない手は無いだろう。
では、ブロック率は防御力に換算するとどの位の効果があるのだろうか?
色々なサイトを見て回ったが、残念ながら係数として定義されるほど明確なものは見つからなかった。
ただ、あるスレに同じ狩場の同レベのモンスで実験した時の経験談が載っていた。
<ブロック率8割防御350とブロック率5割防御500で同じくらい硬い。
むしろやや前者がやや硬い。>
あくまで体感上の話であるが、単純計算でブロック率10%が防御力50に値するということになる。75%限界説が正しいとするとブロック率10%が防御力60に値するということになる。たとえ低レベのシマーでもタワシで回せば防御力250〜300を稼いでいるに等しいわけだ。
あくまで机上の計算でしかないが、そう考えると難易度5のスキルでも頑張って上げてみようと思うのは小生が単純だからであろうかw。
シマーはダンシングブロッカーのようにON・OFFで使用するパッシブスキルではないので、敵に囲まれている状態で効果がきれるとあわてることになる。敵の攻撃の合間を縫って適度にかけなおす必要があるが、ダンシングブロッカーのように必要CPを維持し続ける必要は無い。つまり、仮にCPがマイナスになったとしてもシマーが効いている限りブロックをしてくれる。そして他のキャラにも掛けられる点、1Lvごとのブロック率上昇値がダンシングよりも大きい点でシマーの方が優位と言えるだろう。
ダンシングが難易度4、シマーが難易度5なので当然といえば当然であるが、難易度1レベ分の差以上に使えるスキルである。
小生の体感的感想であるが、ファビスのように基本ブロック率が高い盾を使用した場合、敵に囲まれた状況では、ブロック率OPよりもブロッキングスピードOPを付けている剣士さんのほうが効果が感じられる。
ブロック率の限界説と共に組み合わせの研究余地が残されているスキルと言えよう。
基本的にメテ等タゲを拾いやすい範囲さんに掛けてあげるのが普通だが、複数の範囲さんがいる場合、HPゲージを観察して痛みやすいキャラに掛けてあげる等効率的運用が出来れば一人前といえるのではないだろうか。
【防御向上】
パッシブスキル。盾のガード率上昇。(0.7%/1Lv)
初心者剣士の防御力を上げてくれるありがたいスキル。なのだが、単にダンシング、シマーへの通過点と捉えるべきスキル。ダンシング、シマー前提のLv18で充分。
特徴はブロックするたびにCP獲得がある点。
ただし、単純にブロック回数が増えるので敵に囲まれるとブロックブロックブロック…と動けなくなる。アルパB2レベ位までなら成長過程として致し方なしと思われるが、藪レベになってもブロックで固まっている剣士さんを見かける、これはチト恥ずかしいw。(攻撃スキルにばかりSPを振っているのだろうが、攻撃出来ないんじゃ意味が無いよねw)
【ダンシングブロッカー】
パッシブスキル。盾のガード率上昇及びブロックモーションが消える。
必要CPを維持し続けなければならないので高LVにするほど使いづらいのが短所。
シマー前提Lv6で充分。Lv1でもブロックモーションは消える。
ソロ主体の育て方でいくなら、シマーでなくダンシングを伸ばしても良いと思う。
【マッスルインフレーション】
剣士のCPチャージスキル。
他職の基本チャージスキルに比べて攻撃力が上がるのはありがたいが、CPチャージスキルとしては一番ショボイw。
他職の難易度1基本チャージスキルはCPがマイナスの時も効果があるが、剣士の場合はマイナスではチャージ出来ない。青ポかデフォルト攻撃スキルの垂直切りでプラスになるまで殴るしかない・・・。実質獲得CP量(充填CP−消費CP)がLv50でも30ポイントと少ない。他職のチャージスキルはLvが上がるに連れてチャージ時間が短くなるが、剣士の場合は逆に長くなる・・・w。
つまり、チャージは殴りで、マイナスの場合は青ポで・・・というのが基本になる。CPマイナスになった場合のことを考えて垂直切りをマスにする人もけっこういるようだ。
こんな感じなので、最初のうちは他のスキルへの通過点として最低限を抑えておけば十分だ。
ソロ中心の狩りをするなら、攻撃力を上げるために1発踏ん張るのはありだと思うが、PTでこれをやってると、攻撃の流れにのれないことがあるので注意w
後はモンスとモンスの間の高速移動用に、攻撃スキルの【タンクラッシュ】か【ファイナルチャージング】を軽くやっておくと便利なようだ。PTでまれに見かける事があるが、実にチョコマカと一生懸命やってるように見えるw。
もちろん高レベになってファイナルを本気で上げる位になると凄いのだろうが、レベが違いすぎてご一緒することが無いのでよく分からない。
今日はこの辺で閑話休題